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miércoles, 29 de abril de 2020
IDEAS VR
Teniendo en cuenta las limitaciones del uso de esta tecnología en edad escolar y dejando a un lado la situación en la que nos encontramos actualmente, me gustaría probar en mi centro escolar, con los alumnos de 6º curso (10-11 años), la siguiente app: VirTimePlace. http://www.virtimeplace.com/es
VirTimeplace es una app gratuita para Smartphones y tablets que te lleva un mundo 3D de lugares históricos (ciudades completas o edificios) en su época de interés.
lunes, 27 de abril de 2020
Experiencia tridimensional
Para el cuarto reto del Mooc "Realidad Virtual en Educación" del INTEF hemos creado una experiencia tridimensional mediante grágicos 3D (CGI). Para ello hemos utilizado las aplicaciones y recursos aprendidos en estas semanas. Hemos trabajado con CoSpaces Edu, en su versión gratuita, por lo que nos hemos tenido que ajustar a sus limitaciones.
- Nivel: Educación Infantil y Primero de Primaria.
- Temporalización: Inicio del curso escolar, coincidiendo con la Feria de Albacete.
- Descripción: La Feria de este año peligra y para su celebración los alumnos tienen que conseguir todos los objetos necesarios para que la feria del 2020 tenga lugar. Como la versión es gratuita hemos reducido los objetos a uno (estrella para el pincho de la Feria) y hemos añadido audio y un vídeo del baile regional, las manchegas.
Podéis ver el resultado aquí:
O en este código QR:
viernes, 3 de abril de 2020
REALIDAD VIRTUAL EN EDUCACIÓN #VRMooc #AprendeINTEF
Bienvenidos, soy Ascen y en este espacio compartiré mis aportaciones dentro del Mooc "Realidad Virtual en Educación" del INTEF.
Diario de misión 4: Creación de componentes de juego
En el 4º nivel del Mooc sobre Gamificación en el Aula se nos presenta el reto de crear componentes del juego. En nuestro caso nos hemos decidido por badges o insignias de los dojos, puesto que trabajamos con ClassDojo.
Estas insignias servirán para lograr la motivación del alumnado y se irán obteniendo como premio a los retos conseguidos en el juego.
| Insignia de 1º nivel o reto. |
| Insignia 2º nivel o reto. |
| Insignia premio final |
Estas insignias servirán para lograr la motivación del alumnado y se irán obteniendo como premio a los retos conseguidos en el juego.
jueves, 2 de abril de 2020
Diario de misión 3: GUIÓN GRÁFICO Y NARRATIVA
El Mooc de Gamificación en el aula está resultando mucho más complicado de lo que me esperaba. Los compañeros están realizando verdaderas maravillas y me he bloqueado unos días. La situación no es la ideal para trabajar.
Después de darle muchas vueltas me he centrado y he sacado las siguientes actividades:
- Storyboard con video en Genially (enlaces a canciones, videos de Youtube, actividad cuadros y manualidad).
- ¿Qué cuadro esconde? con Genially.
Canciones:
- La papaya
Videos:
- Van Gogh para niños: https://youtu.be/N7DHaAqfKwE
- Los minions: Mi villano favorito
Manualidad: https://www.neostuff.net/crea-tu-minion-de-parpiroflexia-con-cubeecraft/
En el siguiente enlace está el trabajo completo:
Después de darle muchas vueltas me he centrado y he sacado las siguientes actividades:
- Storyboard con video en Genially (enlaces a canciones, videos de Youtube, actividad cuadros y manualidad).
- ¿Qué cuadro esconde? con Genially.
- La papaya
Videos:
- Van Gogh para niños: https://youtu.be/N7DHaAqfKwE
- Los minions: Mi villano favorito
Manualidad: https://www.neostuff.net/crea-tu-minion-de-parpiroflexia-con-cubeecraft/
En el siguiente enlace está el trabajo completo:
Etiquetas:
aprender jugando,
aprendizaje continuo,
colaboración,
etwinning,
formación,
gamificación,
innovación,
intef,
juegos,
motivación
martes, 24 de marzo de 2020
martes, 17 de marzo de 2020
DIARIO DE MISIÓN
Este diario incluye las evidencias de aprendizaje obtenidas en el MOOC de Gamificación en el Aula de INTEF.
La gamificación consiste en utilizar en otros ámbitos las técnicas y mecánicas propias de los juegos, intentando con ello fomentar ciertos comportamientos buscados expresamente, que serían el objetivo último de la estrategia.
A través del juego el alumnado muestra una mayor implicación y motivación hacia el aprendizaje.
En el siguiente enlace es donde voy haciendo una curación de contenidos: Pinterest
La gamificación consiste en utilizar en otros ámbitos las técnicas y mecánicas propias de los juegos, intentando con ello fomentar ciertos comportamientos buscados expresamente, que serían el objetivo último de la estrategia.
A través del juego el alumnado muestra una mayor implicación y motivación hacia el aprendizaje.
En el siguiente enlace es donde voy haciendo una curación de contenidos: Pinterest
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